l'impact des nouvelles technologies sur les enfants

Depuis une dizaine d'années nous vivons à l'ère des nouvelles technologies: Jeux nintendo, ordinateurs multi-médias, internet... tous ces médias ont bouleversé nos vies. Qu'en est-il de l'impact de tout cela sur les enfants? Pouvons-nous comprendre l'influence de ces technologies sur l'épanouissement, le développement des enfants?
Quelques textes ont déjà été publiés sur le sujet, cependant le phénomène est très récent et il est encore difficile de mesurer les conséquences de ces technologies .
Au départ, cependant , on peut se dire qu'il faut être méfiant face aux scénarios euphoriques ou apocalyptiques . En effet ces technologies ne me semblent ni être partie prenante de l'homme nouveau, ni les instruments de sa future décadence. Ils ne sont qu'un outil de plus avec ses avantages et ses dangers potentiels.
Voici donc un court résumé des aspects positifs et négatifs de l'utilisation des nouvelles technologies avec les enfants:

Éléments négatifs:
Aspect inter-actif:
C'est évidemment l'aspect primordial chez tous les jeux . On mesure le plaisir par le niveau d'inter-activité possible. Donc tous les jeux ont en commun une base de scénario identique: l'utilisateur est le héros d'une histoire imaginaire où il doit vaincre des obstacles ou des ennemis pour triompher. Évidemment on connecte directement avec le personnage central de l'histoire puisque c'est nous ce personnage. L'enfant devient donc tour à tour: joueur de hockey, pilote de fusée, combattant barbare... Le danger c'est qu'il peut devenir difficile pour l'enfant de faire la différence entre ce monde imaginaire et la vraie vie. Éventuellement le code du jeu et la réalité ne risque-t-il pas de se confondre? L'enfant peut tuer sans conséquence, il peut mourir sans conséquence...il a toujours une seconde chance, les choses ne sont jamais irréversibles dans le jeu, elles le sont pourtant quelquefois dans la vraie vie.
La banalisation de la violence:
La plupart de ces jeux proposent des modèles d'inter-actions entre les personnages qui sont souvent très violents. La violence est alors le seul modèle de résolution de conflits proposé aux enfants. Ainsi l'autre devient un adversaire qu'il faut éliminer. De plus cette violence est sans conséquence puisqu' on peut toujours recommencer. Ce n'est pas pour rien que l'armée américaine a eu un contrôle absolu sur les images en provenance de la guerre du golf. Aucune image de morts que des fusées de style nintendo... et pouf la cabane est détruite; cependant dans cette petite cabane il y avait des gens, ça personne ne l'a vue. Ce fut la guerre Nintendo.
La relation en circuit fermée:
La relation s'établit entre l'enfant et la machine au détriment de temps qui pourrait servir à l'enfant pour développer ses capacités émotives et surtout sociales.
L'ordinateur nuit à la créativité:
Avec ses schèmes pré-établis, ses modèles en dessin et ses graphismes tout faits d'avance, l'ordinateur peut-il vraiment permettre aux enfants de créer, d'inventer, de contrôler une matière qui n'existe même pas mais qui est virtuelle?
Le prix élevé fait que seuls les plus riches ont accès à la connaissance:
Les ordinateurs, consoles de jeux ... coûtent très chers et la pression est très forte pour que les parents en achètent, et au prix que cela coûte, cela se fait nécessairement au détriment d'autres jeux, matériaux... De plus l'accès à ce type de matériel est souvent réservé aux plus riches créant un nouvel écart entre les couches sociales .
La plupart des jeux proposés favorisent la compétition:
Il y a toujours lutte de pouvoir: pour résoudre les jeux il faut souvent vaincre quelqu'un, gagner sur lui. De plus les enfants compétitionnent autant au niveau des prouesses que du temps d'utilisation ce qui peut souvent entraîner frustrations et hostilités.

Avec Internet l'enfant accès à des contenus dangeureux sans contrôle possible de l'adulte:

Voilà un argument de poids, c'est vrai il n'y a rien de plus facile que de trouver des contenus pornographiques voire pédophiles, des contenus très violents, racistes , des possibilités de contacts(par les groupes de discussion et les "chats")
inquiétants et mêmes dangeureux sur internet. À ce dernier niveau on peut penser à l'aventure de ce jeune adolescent ayant fugué du domicile familial pour rejoindre un copain connu sur internet. Ce copain s'avéra être un pédophile d'âge respectable.

Toutes ces réalités existent, Internet est jeune, faut-il le règlementer? Plusieurs pensent qu'ouvrir la porte à la règlementation c'est ouvrir la porte à la censure. De toutes façon il y a peu de possibilités de contrôler efficacement les contenus d'Internet. Certains logiciels se proposent bien de faire le travail mais n'y réussissent à peu près pas. (Cyber-patrol, cyber-nanny).

Éléments positifs:

Aspect interactif:
L'aspect interactif fait que contrairement à la tv ou au cinéma, l'enfant participe activement au déroulement du jeu. Il est donc d'avantage impliqué émotivement donc cognitivement.
L'échec n'est jamais définitif:
L'enfant peut toujours se reprendre , il peut contrôler son environnement, vaincre lui donne un sentiment d'affirmation de soi qui peut devenir très positif par-rapport à son estime personnelle. De plus l'ordinateur n'est ni blâmant, ni impatient; l'enfant a donc tout le loisir de recommencer, de niaiser, de rire de la machine si il le veut, celle-ci sera toujours présente avec la même régularité
L'enfant apprend à son rythme:
Il peut s'arrêter, recommencer, poursuivre ses apprentissages; évoluant à son rythme l'enfant est enfin libéré des contraintes...
L'ordinateur donne accès à beaucoup d'informations:
Particulièrement depuis l'apparition d'internet, l'enfant a accès à une foule d'informations très diversifiées et touchant tous les sujets. Évidemment que cette information n'est pas toujours à propos, et peut même s'avérer nocives pour l'enfant; mais avec un accompagnement judicieux de la part de l'adulte l'enfant peut faire des découvertes merveilleuses grâce aux nouvelles technologies.
L'apprentissage est motivé:
L'enfant apprend sans s'en apercevoir, par le jeu et ce autant dans des jeux dits éducatifs que dans d'autres axés sur des capacités de mémoire, de déductions...
L'ordinateur amène des comportements co-opératifs:
Même si beaucoup de jeux ont été pensés pour être compétitifs, il est surprenant de voir comment les enfants s'échangent des trucs, partagent l'appareil, négocient le temps d'utilisation...tous des comportements hautement co-opératifs.

Finalement:
Qu'on le veuille ou non ces technologies sont là pour rester, vont-elles transformer l'humain? Sûrement pas autant qu'on voudrait nous le faire croire mais certainement autant que toutes les autres inventions. Le danger vient d'ailleurs: est-ce que l'adulte veut partager ces moments avec les enfants ou utilisent-ils la machine comme gardienne? Même à l'ère du nintendo je connais peu d'enfants qui vont refuser de passer du temps à jouer avec leur père pour jouer de la console. Guy Maisonneuve

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